Como jogar O An Quan
Jogo tradicional vietnamita de semear pedras, contra a IA ou um amigo.
Objetivo
Ô ăn quan (“capturar o mandarim”) é uma brincadeira tradicional das crianças do Vietnã, antigamente jogada com um tabuleiro riscado no chão e um punhado de pedrinhas. O tabuleiro tem 2 fileiras × 5 casas de aldeões e, em cada ponta, uma casa de mandarim em meia-lua. No início cada casa de aldeões tem 5 pedras e cada casa de mandarim tem uma pedra grande. Cada pedra vale 1 ponto e cada mandarim 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos no final. Você (ou o Jogador 1) fica com a fileira de baixo; a IA (ou o Jogador 2), com a de cima.
Como funciona uma jogada
- Escolha uma das suas casas com pedras e depois uma direção (esquerda ou direita). Não dá para escolher casa de mandarim, casa vazia ou casa do adversário.
- Pegue todas as pedras e solte uma em cada casa seguinte nessa direção. A semeadura dá a volta no tabuleiro, passando pelos mandarins e pela fileira do adversário.
- Continuar semeando: depois da última pedra, se a próxima casa for de aldeões e tiver pedras, pegue todas e continue na mesma direção.
- Capturar: se a próxima casa estiver vazia e a seguinte tiver pedras (ou um mandarim), você captura essa casa para o seu depósito.
- Captura em cadeia: depois de capturar, se de novo houver uma casa vazia seguida de uma casa com pedras, capture outra vez, e assim por diante.
- Fim da vez: quando a próxima casa é de mandarim e ainda tem algo, ou quando aparecem duas casas vazias seguidas.
Exemplos
- Você pega uma casa com 3 pedras e semeia para a direita: as 3 casas seguintes ganham uma pedra cada. Se a 4ª casa tiver 6 pedras, você as pega e continua.
- A última pedra cai, a próxima casa está vazia e a seguinte tem 4 pedras → “Capturou 4 pedras!”. Se depois houver outra casa vazia e então um mandarim com 2 pedras → você leva mais 10 + 2 = 12 pontos.
- A última pedra cai logo antes de uma casa de mandarim que ainda tem o mandarim → sua vez acaba; nunca se pega uma casa de mandarim.
Fileira vazia e empréstimo
Se, no começo da sua vez, as suas 5 casas estiverem vazias, você precisa tirar 5 pedras do seu depósito e colocar uma em cada casa. Um mandarim capturado pode ser trocado por 10 pedras. Se não tiver 5, você pega emprestado o que falta do adversário (aparece “deve” ao lado do depósito) e devolve no final. Se nenhum dos dois tiver o suficiente, a partida termina na hora.
Fim da partida
Quando as duas casas de mandarim ficam totalmente vazias, a partida termina. Cada jogador recolhe as pedras que restam na sua fileira, as dívidas são pagas e os pontos são contados. Exemplo: você tem 1 mandarim + 23 pedras, recolhe mais 4 da sua fileira e deve 2 à IA → 10 + 23 + 4 − 2 = 35 pontos.
Regra do mandarim jovem (opcional, desligada)
Quando ativada, nas 10 primeiras jogadas (5 de cada jogador) uma casa de mandarim que ainda tem o mandarim mas tem menos de 5 pedras pequenas é “jovem” e não pode ser capturada — a vez simplesmente acaba. Trocar a regra começa uma nova partida.
Controles
- Computador: clique numa casa iluminada da sua fileira; aparecem duas setas ◀ ▶ ao lado — clique numa para semear. Teclado: ←/→ escolher casa, Z semear para a esquerda, X para a direita, Esc cancelar.
- Celular: toque numa das suas casas e depois na seta grande ◀ ou ▶ que aparece embaixo dela.
- Escolha Contra a IA (Fácil / Médio / Difícil) ou 2 jogadores no mesmo aparelho; o Jogador 2 fica com a fileira de cima. Trocar o modo começa uma nova partida; a dificuldade muda na hora.
- A animação pode ser normal, rápida ou desligada. ⏩ Pular conclui na hora a jogada em andamento.
Dicas
- Antes de semear, conte onde cai a última pedra e o que vem depois — esse é todo o segredo.
- Capturar um mandarim cedo vale muito, mas não esvazie sua fileira, senão terá de gastar o depósito para reabastecê-la.
- Evite deixar “uma casa vazia e depois uma cheia” no caminho do adversário.