Ô ăn quan

Comment jouer à Ô ăn quan

Jeu traditionnel vietnamien de semailles, contre l’IA ou un ami.

Objectif

Ô ăn quan (« capturer le mandarin ») est un jeu traditionnel des enfants vietnamiens, autrefois joué sur un plateau tracé dans la terre avec une poignée de cailloux. Le plateau compte 2 rangées × 5 cases de villageois et, à chaque bout, une case de mandarin en demi-lune. Au départ chaque case de villageois contient 5 cailloux et chaque case de mandarin un gros caillou. Un caillou vaut 1 point, un mandarin 10 points. Celui qui a le plus de points à la fin gagne. Vous (ou le Joueur 1) avez la rangée du bas ; l’IA (ou le Joueur 2) celle du haut.

Déroulement d’un tour

  • Choisissez une de vos cases contenant des cailloux, puis une direction (gauche ou droite). Impossible de prendre une case de mandarin, une case vide ou une case adverse.
  • Prenez tous les cailloux et déposez-en un dans chacune des cases suivantes dans cette direction. Le semis fait le tour du plateau, en passant par les mandarins et la rangée adverse.
  • Continuer : après le dernier caillou, si la case suivante est une case de villageois non vide, prenez tout et continuez dans le même sens.
  • Capturer : si la case suivante est vide et celle d’après contient des cailloux (ou un mandarin), vous capturez cette case dans votre réserve.
  • Captures en chaîne : après une capture, s’il y a de nouveau une case vide puis une case pleine, vous capturez encore, et ainsi de suite.
  • Fin du tour : quand la case suivante est une case de mandarin encore occupée, ou quand on tombe sur deux cases vides d’affilée.

Exemples

  • Vous prenez une case de 3 cailloux et semez vers la droite : les 3 cases suivantes reçoivent un caillou chacune. Si la 4e en contient 6, vous les prenez et continuez.
  • Le dernier caillou tombe, la case suivante est vide et celle d’après en a 4 → « 4 cailloux capturés ! ». Si ensuite il y a une autre case vide puis un mandarin avec 2 cailloux → vous prenez aussi 10 + 2 = 12 points.
  • Le dernier caillou tombe juste avant une case de mandarin qui a encore son mandarin → votre tour s’arrête ; on ne prend jamais une case de mandarin.

Rangée vide et emprunt

Si vos 5 cases sont vides au début de votre tour, vous devez prendre 5 cailloux dans votre réserve et en mettre un dans chaque case. Un mandarin capturé peut être échangé contre 10 cailloux. S’il vous en manque, vous empruntez le reste à l’adversaire (affiché « doit » près de la réserve) et le rendez à la fin. Si aucun des deux n’en a assez, la partie s’arrête aussitôt.

Fin de partie

Quand les deux cases de mandarin sont entièrement vides, la partie se termine. Chacun ramasse les cailloux restant sur sa rangée, les dettes sont remboursées et on compte les points. Exemple : vous avez 1 mandarin + 23 cailloux, ramassez 4 cailloux sur votre rangée et devez 2 à l’IA → 10 + 23 + 4 − 2 = 35 points.

Règle du jeune mandarin (option, désactivée)

Si elle est activée, pendant les 10 premiers coups (5 par joueur), une case de mandarin qui a encore son mandarin mais moins de 5 petits cailloux est « jeune » et ne peut pas être capturée : le tour s’arrête. Changer cette règle lance une nouvelle partie.

Commandes

  • Ordinateur : cliquez une case éclairée de votre rangée ; deux flèches ◀ ▶ apparaissent à côté — cliquez-en une pour semer. Clavier : ←/→ choisir la case, Z semer à gauche, X à droite, Échap pour annuler.
  • Mobile : touchez une de vos cases, puis la grande flèche ◀ ou ▶ qui apparaît dessous.
  • Choisissez Contre l’IA (Facile / Moyen / Difficile) ou 2 joueurs sur le même appareil ; le Joueur 2 a la rangée du haut. Changer de mode lance une nouvelle partie ; la difficulté change immédiatement.
  • L’animation peut être normale, rapide ou désactivée. ⏩ Passer termine aussitôt le coup en cours.

Astuces

  • Avant de semer, comptez où tombe le dernier caillou et ce qui suit : tout le secret est là.
  • Prendre un mandarin tôt rapporte gros, mais ne videz pas votre rangée, sinon il faudra puiser dans la réserve.
  • Évitez de laisser « une case vide puis une case pleine » sur le chemin de l’adversaire.

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